这篇文章主要为大家详细介绍了Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度的具体代码,供大家参考,具体内容如下
摄像机镜头跟随鼠标移动,并限制上下左右的移动角度
public class ViewFromCream : MonoBehaviour
{
public int speed=5;
public Vector3 vect;
private float xcream;
private float ycream;
public void Update()
{
CreamView();
}
private void CreamView()
{
float x = Input.GetAxis("Mouse X");
float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
if (x!=0||y!=0)
{
LimitAngle(60);
LimitAngleUandD(60);
this.transform.Rotate(-y * speed, 0, 0);
this.transform.Rotate(0, x * speed, 0, Space.World);
}
}
/// <summary>
/// 限制相机左右视角的角度
/// </summary>
/// <param name="angle">角度</param>
private void LimitAngle(float angle)
{
vect = this.transform.eulerAngles;
//当前相机x轴旋转的角度(0~360)
xcream = IsPosNum(vect.x);
if (xcream > angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle,vect.y,0);
else if (xcream < -angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-angle, vect.y, 0);
}
/// <summary>
/// 限制相机上下视角的角度
/// </summary>
/// <param name="angle"></param>
private void LimitAngleUandD(float angle)
{
vect = this.transform.eulerAngles;
//当前相机y轴旋转的角度(0~360)
ycream = IsPosNum(vect.y);
if (ycream > angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, angle, 0);
else if (ycream < -angle)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, -angle, 0);
}
/// <summary>
/// 将角度转换为-180~180的角度
/// </summary>
/// <param name="x"></param>
/// <returns></returns>
private float IsPosNum(float x)
{
x -= 180;
if (x < 0)
return x + 180;
else return x - 180;
}
}
对IsPosNum方法进行说明
之所以要将获取的欧拉角转换为-180°-180°之间,是因为在获取eulerAngle中,x轴和y轴的值只有0-360,而没有负数,那么这将会复杂化我们角度的判断,如限制左右角度为-60-60之间,那么我们就要判断角度是否超过300度或是超过60度, 显然超过300度的角度必定超过60度,那么就需要另外加条件进行判断;因此对获取的值进行转化更为方便!
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
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本文标题为:Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度


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