这篇文章主要为大家详细介绍了Unity实现人物旋转和移动效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了Unity实现人物旋转和移动的具体代码,供大家参考,具体内容如下
旋转
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseLook : MonoBehaviour {
public enum RotationAxes
{
MouseXandY = 0,
MouseX = 1,
MouseY = 2
}
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXandY;
public float sensitivityHor = 9.0f;
public float sensitivityVert = 9.0f;
public float minVert = -45.0f;
public float maxVert = 45.0f;
private float _rotationX = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
Rigidbody body = GetComponent<Rigidbody> ();
if (body != null) {
body.freezeRotation = true;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//水平旋转就是以Y轴作为旋转轴旋转,鼠标移动量为偏移量
if (axes == RotationAxes.MouseX) {
transform.Rotate (0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor, 0);//通过“增加”旋转角度进行旋转(X,Y,Z为对应方向的增加量),一般用于无限制旋转
} else if (axes == RotationAxes.MouseY) {
_rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert;
_rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert);//限制_rotationX的值在minVert与minVert之间
float rotationY = transform.localEulerAngles.y;
//Debug.Log ("rotationX:"+_rotationX+","+Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert);
transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);//直接“设置”旋转角度进行旋转,一般用于有限制旋转
} else {
_rotationX -= Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityVert;
_rotationX = Mathf.Clamp (_rotationX, minVert, maxVert);
float delta = Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityHor;
float rotationY = transform.localEulerAngles.y + delta;
transform.localEulerAngles = new Vector3(_rotationX, rotationY, 0);
}
}
}
移动
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]//如果对象没有该组件,则创建一个
[AddComponentMenu("Control Script/FPS Input")]//可以在Add Component查到
public class FPSInput : MonoBehaviour {
private CharacterController _characterController;
public float speed = 10.0f;
public float gravity = -9.8f;
// Use this for initialization
void Start () {
_characterController = GetComponent<CharacterController>();//获取对象里的某一组件
}
// Update is called once per frame
void Update () {
float deltaX = Input.GetAxis ("Horizontal") * speed;
float deltaZ = Input.GetAxis ("Vertical") * speed;
Vector3 movement = new Vector3 (deltaX, 0, deltaZ);
movement = Vector3.ClampMagnitude (movement, speed);//保持各方向的速度相同
movement.y = gravity;
movement = movement * Time.deltaTime;//向量可以直接乘以一个数,Time.deltaTime确保在每台计算机上的速度相同
movement = transform.TransformDirection (movement);//将本地坐标转换为世界坐标
_characterController.Move(movement);//通过CharacterController进行移动而不是transform.Translate
}
}
问题
人物移动到父容器的边缘时,人物的移动会产生偏移(甚至飞起来)。将父容器扩大,使人物无法接近边缘则不会有异常。
父容器比较大
父容器比较小,人物到达边缘
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持得得之家。
织梦狗教程
本文标题为:Unity实现人物旋转和移动效果


基础教程推荐
猜你喜欢
- Unity shader实现高斯模糊效果 2023-01-16
- C# 解析XML和反序列化的示例 2023-04-14
- c# – USING块在网站与Windows窗体中的行为不同 2023-09-20
- C#通过标签软件Bartender的ZPL命令打印条码 2023-05-16
- C#中的Linq to JSON操作详解 2023-06-08
- C#调用摄像头实现拍照功能的示例代码 2023-03-09
- Unity 如何获取鼠标停留位置下的物体 2023-04-10
- C#中 Json 序列化去掉null值的方法 2022-11-18
- 实例详解C#实现http不同方法的请求 2022-12-26
- C#获取指定目录下某种格式文件集并备份到指定文件夹 2023-05-30